시즌 보상 우편 지급

스탈존 · 2026년 11월 7일 오전 12:39 · 공식 공지

스탈존 시즌 보상 우편 지급패치

한눈에 보기

스탈존 패치 요약 1/1

핵심 정리

  • 시즌 보상은 우편함에서 확인
  • 상위 랭커 전원을 검증한 뒤 순위 확정
  • 검증 못 넘은 일부 유저는 순위표에서 빠짐

그래서 뭐가 달라지나 시즌 보상을 우편함에서 받을 수 있고 검증 탈락자는 순위표에서 빠진다.

된다 해설

스탈존은 위험 지역에서 자원과 전리품을 챙겨 무사히 탈출하는 익스트랙션 슈터다. 오픈 월드를 배경으로 캐릭터와 장비가 계속 성장하는 진행 시스템이 결합돼 있고, 구역 깊숙이 들어갈수록 보상과 위험이 함께 커진다. 최근에는 11월 4일 진행도 모드와 연말 선물 상점이 출시됐고, Festivity 이벤트 관련 핫픽스와 밸런스팀 Q&A가 이어지며 연말 분위기의 업데이트가 계속되는 흐름이다.

이번 소식은 시즌 보상 지급이다. 보상은 우편함에서 확인하면 된다. 이번 지급은 평소보다 늦어졌는데, 개발진은 그 이유로 상위 랭킹에 오른 플레이어 전원을 하나하나 검증해 순위가 정당한 플레이어에게만 돌아가도록 했다는 점을 들었다. 그 결과 검증을 통과하지 못한 일부 유저는 순위표에서 빠졌을 수 있다. 상위권에 올랐는데 순위표에서 이름이 보이지 않는다면 이 검증 과정의 영향일 가능성이 있다.

이번 시즌 상위 리그를 노렸던 랭커 유저라면 우편함과 순위표를 직접 확인해 볼 만하다. 시즌 보상을 아직 확인하지 않은 일반 유저도 우편함부터 열어 보는 것이 좋다.

패치노트 전문 (한국어 번역)

Check your mail for season rewards!

평소보다 오래 기다리셔야 했다는 점 잘 알고 있습니다. 다만 상위 랭킹에 오른 모든 플레이어를 일일이 확인하여, 순위가 오직 정당한 전사들에게만 돌아가도록 했습니다.

모든 플레이어가 검증을 통과한 것은 아니기 때문에, 일부 플레이어는 순위표에서 사라졌을 수 있습니다.

상위 리그에 오르고 가장 강한 자들 사이에서 자리를 지켜낸 분들께 축하를 전합니다!

공식 공지 원문 보기 → 출처: 공식 공지

같은 업데이트 공지 · 밸런스팀 Q&A 공개

Q&A with Balance Department

Snake's Eye, Bismuth, Inside Out Rose, Hoop, Static에 예정된 변경 사항이 있나요?

저희의 경험상 아티팩트 변경 사항을 미리 공개하면 게임에 부정적인 영향을 주는 경우가 많아, 패치가 출시되기 전까지는 공개하지 않으려 합니다. 다만 작은 힌트를 드리자면, T4와 T5 아티팩트 사이의 격차를 손볼 계획입니다.

아티팩트 밸런싱은 전반적으로 어떻게 이루어지나요?

예정된 아티팩트 변경은 매 시즌 시작 시점에 출시됩니다.

인기도와 PvP 성능을 살펴봅니다. 어떤 아티팩트가 다른 것들에 비해 눈에 띄게 부진하거나 강력하면 조정합니다.

아티팩트 간 성능 차이는 대체로 비교적 작기 때문에, 예정된 일정 밖에서는 변경하지 않습니다.

MG3 너프가 예정되어 있나요? 현재 게임에서 TTK가 가장 높은 기관총입니다.

저희는 TTK 수치만으로 무기를 밸런싱하지 않습니다. 그 TTK를 실제로 얼마나 꾸준히 낼 수 있는지도 그만큼 중요합니다. 반동, 탄 퍼짐, 이동 용이성 등이 여기에 해당합니다. MG3는 TTK가 좋지만, 게임 내에서 반동 수치가 가장 높은 무기 중 하나이기도 합니다.

오픈 월드에서는 평범한 무기처럼 작동합니다. 성능과 인기도가 인기 있는 돌격소총들과 비슷한 수준입니다.

토너먼트에서는 가장 인기 있는 무기이지만, PvP 전체 통계는 평균 이하입니다. 탄창당 높은 대미지와 근접 거리에서의 빠른 TTK(토너먼트 맵에서 중요한 요소)는 튼튼하고 중무장한 적을 상대하는 데 좋은 선택지가 됩니다. 그러나 비슷한 인기를 가진 다른 무기들이 킬 효율은 더 높습니다.

아직 너프에 대한 최종 결정은 내리지 않았습니다. 저희는 인기도가 아니라 실제 효율을 기준으로 무기를 밸런싱하며, MG3는 특출나게 높은 성적을 보이고 있지 않습니다. 다만 최근 다른 기관총들을 상향해 상대적으로 조금 더 매력적으로 만들었습니다. 그렇다고 해서 근접 거리에서 이 기관총들이 MG3를 앞서기 시작하리라고 기대하지는 마세요. MG3는 다른 기관총보다 근접전에 더 특화되어 있습니다.

Scorpion이 다른 무기보다 약하다고들 하는데, 왜 상향이 아니라 너프를 받나요?

Scorpion은 많은 수의 플레이어 표본에서 꾸준히 높은 PvP 효율을 보여주고 있어, 성능이 부족하다고 인정할 수 없습니다. TTK는 KRISS Vector와 비슷하지만 탄창이 더 커서 방어구를 착용한 대상에게 훨씬 효과적입니다. 비슷한 설계 원칙으로 만들어진 지나치게 효율적인 다른 SMG들과 함께 너프되었습니다.

이를 보여드리기 위해 저희 통계의 일부를 공개합니다. 10월의 교전 거리별 K/D(사망 1회당 킬 수)이며, 오픈 월드와 토너먼트를 구분해 표시했습니다. 앞선 질문의 후속으로 MG3 데이터도 함께 넣었습니다.

데이터는 두 가지 버전으로 제시됩니다. 하나는 전체 플레이어를 대상으로 한 것이고, 다른 하나는 선택한 기간 동안 해당 모드에서 K/D가 1.5를 넘는 플레이어만 대상으로 한 것입니다. 통계적 편향을 줄이기 위해 이 두 표본을 사용합니다. 상위 성적 플레이어 표본은 무모한 플레이, 경험이 적은 플레이어, 무기의 잠재력이 제대로 발휘되지 않는 상황의 영향을 줄여줍니다. 한편 전체 표본은 특정 무기가 숙련된 플레이어들에게 불균형적으로 많이 쓰이는 경우를 보여주는 데 도움이 되며, 이는 입수하기 어려운 무기에서 특히 의미가 있습니다.

또한 미러 매치업도 제외했습니다. 무기 X를 쓰는 플레이어가 같은 무기 X를 쓰는 다른 플레이어를 처치한 경우입니다. 이렇게 하면 무기들이 다른 총기를 상대로 어떻게 성능을 내는지 구체적으로 볼 수 있습니다.

오픈 월드

토너먼트

같은 능력치를 올려주는 아티팩트의 중첩을 제한해서 빌드를 더 다양하게 만들 계획이 있나요?

아니요. 빌드의 다양성은 엄격한 제한이 아니라 아티팩트 자체가 경쟁력을 갖추는 데서 나와야 합니다. 같은 아티팩트끼리의 중첩을 약화해야 한다면, Snake Eye에 했던 것처럼 부정적인 효과를 부여할 수 있습니다.

밸런스가 맞지 않는 아이템을 고치는 데 왜 이렇게 오래 걸리나요?

밸런스가 크게 어긋난 아이템은 최대한 빨리 대응하려 합니다. 게임을 근본적으로 흔들지 않는 나머지 아이템은 예정된 밸런스 변경의 일부로 조정합니다. 어떤 아이템이 오랫동안 그대로라면 여러 이유가 있을 수 있습니다.

아이템이 이미 균형 잡혀 있는 경우입니다. 플레이어가 보기에 명백히 불균형한 것은, 자주 마주치고 그래서 자주 죽는 것인 경우가 많습니다. 하지만 그것은 인기도를 반영할 뿐 반드시 효율을 뜻하지는 않습니다. 저희는 플레이어 피드백 외에도 통계와 비교 도구를 갖추고 있어 더 완전한 그림을 볼 수 있습니다. 지나치게 강해 보이는 아이템이 이미 조정을 받았는데도 플레이어들이 습관적으로 계속 사용하는 경우도 있습니다. 반대로 강력한데도 플레이어들이 그냥 지나치는 아이템도 있습니다. 어떤 아이템이 정말로 너무 강하거나 약한지 가려내는 데에도, 통계를 모으는 것과는 별개로 시간이 필요합니다. 게임 방식이 거의 바뀌지 않은 체스에서도 플레이어들은 수년간 새로운 전술을 계속 개발합니다. 이미 가진 도구를 쓰는 새로운 방법을 찾아내는 것입니다.

아이템이 특정 상황에서만 강한 경우입니다. 예를 들어 어떤 무기는 근접 거리에서는 탁월하지만 다른 모든 거리에서는 고전할 수 있습니다. 토너먼트의 전형적인 근접전에서는 효과적이지만 오픈 월드에는 잘 맞지 않을 수도 있습니다.

변경이 미뤄진 경우입니다. 시스템을 개편하거나 대형 패치를 준비할 때 이런 일이 생길 수 있습니다. 예를 들어 현재 탄약 능력치에는 변경이 거의 없는데, 구경 리밸런스 작업을 진행 중이기 때문입니다.

저희가 놓쳤을 수도 있습니다. 드문 일이지만, 이런 가능성을 더욱 낮추기 위해 통계 수집 및 분석 도구를 개선하는 것이 현재 저희의 우선 과제 중 하나입니다.

VSS-M과 VSK에 상향 계획이 있나요?

다가오는 패치에는 없습니다. 변경이 이루어진다면 새 시즌과 함께 나올 것입니다.

SR-3M에 추가 변경이 예정되어 있나요? 현재 돌격소총 거리에서도 잘 통하고 있습니다.

최근 SR-3M을 너프했습니다. 이 SMG는 모든 게임 모드에서 다른 무기들보다 실제로 더 효율적이었습니다. 돌격소총 거리를 특별히 침범하고 있지는 않았지만, 근접 효율이 다소 과하게 설정되어 있었습니다. Vector도 비슷한 상황이며, 두 무기는 효율 면에서 대체로 비슷한 수준입니다.

조정 이후 충분한 시간이 지나지 않았기 때문에 추가 변경이 필요한지 판단하기에는 이릅니다. 상황을 면밀히 지켜보겠습니다.

Hector와 Mule, Ace에 상향이 예정되어 있나요?

다음 시즌 초에 일부 방어구를 조정할 예정입니다. 이 전투용 방어구들은 비교적 잘 작동하고 있어 직접적인 변경 가능성은 낮습니다. 변경은 이들보다 강한 경쟁 방어구에 영향을 줄 가능성이 높지만, 소소한 상향 가능성을 완전히 배제하지는 않습니다.

KS-23과 AEK가 더 다루기 쉽고 성능도 좋다면 Master TOZ는 무슨 의미가 있나요?

기술적으로 KS와 AEK는 발사 속도가 더 낮지만, 현재 TOZ는 사용자가 재미로 쓸 수 있다는 점 외에는 고유한 틈새 역할이 없습니다.

Master 등급의 쌍열 산탄총을 도입할 때, 높은 랭크에서 한 번도 쓰인 적 없는 기존 무기 템플릿을 재사용했습니다. 그런데 Master 등급에서 너무 강한 것으로 드러나 꽤 빠르게 너프해야 했습니다.

TOZ의 PvP 효율은 거의 모든 산탄총이 그렇듯 논란의 여지가 있습니다. 저희에게 쉬운 해법은 없습니다.

PvP에서 산탄총을 밸런싱하는 것 자체가 어려운 주제입니다.

근접 거리에서 단순히 상향하는 것은 선택지가 아닙니다. Pancor 때처럼 곧바로 토너먼트를 뒤덮을 것입니다.

새로운 산탄총 콘셉트를 여러 차례 시험해 봤지만, 각각 나름의 단점이 있었습니다. TOZ에는 탄이 두 발만 들어간다는 추가적인 문제가 있습니다.

FN Tac에 예정된 변경 사항이 있나요?

최근 FN Tac과 원거리 전투에 초점을 맞춘 몇몇 다른 돌격소총을 소폭 상향했습니다. 성능 수치상 FN Tac은 게임에서 가장 인기 있는 돌격소총 중 하나인 A-545와 매우 비슷합니다.

현재 FN Tac과 비슷한 소총들은 오픈 월드에서 다른 돌격소총과 대등하게 비교적 잘, 혹은 아주 잘 작동하고 있습니다. 하지만 근접전이 더 흔한 다른 모드에서는 중요도가 떨어집니다. 다음은 10월 오픈 월드에서 K/D 1.5 이상인 플레이어들의 상황을 보여주는 예시입니다.

전반적으로 이 무기는 경쟁력이 있으며 시급한 조정이 필요하지 않습니다. 다만 더 범용적인 돌격소총과 달리 특별히 뛰어난 영역이 없습니다. 근거리용 돌격소총에게 그 영역은 토너먼트입니다. 그 결과 중거리나 근거리용으로 설계된 돌격소총을 쓰는 플레이어가 유리합니다. 이 무기들은 오픈 월드에서 FN Tac과 대체로 비슷하게 작동하면서 토너먼트에서는 사용감도 더 편하기 때문입니다.

이런 소총들을 상향하기 위해 서로 정반대인 두 가지 접근법을 검토했습니다.

근거리에서의 격차를 좁히는 것입니다. 대미지를 직접 높이거나, 지향 사격 탄 퍼짐 감소나 조준(ADS) 속도 개선 같은 간접 상향으로 가능합니다. 그러면 이 소총들이 토너먼트에서 더 효과적이게 됩니다.

원거리 성능을 더욱 끌어올리는 것입니다. 그러면 FN Tac 같은 소총이 저격소총 거리에서 더 효과적으로 경쟁하고 오픈 월드에서 더 좋은 성능을 내어, 토너먼트에서의 약한 성능을 보완할 수 있습니다.

두 접근법 모두 장단점이 있으며, 어느 쪽이든 돌격소총의 밸런스를 크게 흔들 수 있습니다. 그래서 둘 중 하나를 적용하기로 하더라도 내부 테스트를 거친 뒤에야 진행할 것입니다.

잘 쓰이지 않는 아이템(Jelly, Overton, ArcticSafe)은 왜 상향하지 않나요?

Jelly는 T3 아티팩트입니다. 해당 티어에서 적재 중량 대비 방탄 저항 비율이 가장 좋고, 방탄 저항은 그 자체로 매우 강력한 능력치입니다. 인기 있는 Shrimp와 비교할 수 있는데, Jelly가 소유자에게 더 나은 방어력을 제공합니다. 저희는 Jelly가 덜 쓰이는 아이템이라고 보지 않습니다. T3 아티팩트 중에서 속도 중심 아티팩트 바로 다음으로 인기가 많은 축에 속합니다.

컨테이너에도 같은 원칙이 적용됩니다. 인기가 없다고 해서 반드시 약한 것은 아닙니다.

왜 메타가 계속 바뀌나요? 모든 무기의 TTK를 똑같이 맞추는 편이 더 쉽지 않나요?

저희가 아무것도 바꾸지 않아도, 플레이어들은 언제나 가능했지만 쓰이지 않았던 전술을 결국 발견해 냅니다. 저희는 메타를 계속 이리저리 흔들려는 것이 아닙니다. 오히려 모든 장비의 밸런스를 더 잘 맞추는 것이 목표입니다.

저희의 조정 대부분은 ±0.5 정도의 익숙한 소소한 변경입니다. 별것 아닌 듯 보일 수 있고, 원하는 결과를 얻으려면 이런 조정이 여러 번 필요한 경우가 많습니다. 하지만 바로 이 방식이 패치마다 일어나곤 했던 거대한 메타 변동을 피하는 데 도움이 됩니다.

모든 것의 TTK를 똑같이 맞추는 것도 문제를 해결하지 못합니다.

단순 TTK가 실제 TTK를 항상 반영하지는 않습니다. 다른 무기 매개변수들도 대상을 얼마나 빨리 제압할 수 있는지에 영향을 줍니다.

획일적인 TTK는 지루할 것입니다. 무기의 다양성과 무기를 쓰는 다양한 방식이 사라지게 됩니다.

게임의 목표 TTK는 어느 정도여야 하나요? 줄일 계획이 있나요?

현재 실제 평균 TTK는 게임 모드, 지역, 장비, 상황에 따라 0.8초에서 1.5초 사이입니다. 세션 전투에서 가장 낮고 토너먼트와 오픈 월드에서 더 높습니다. 현재로서는 평균 TTK를 크게 변경할 계획이 없습니다.

PKP에 안정화 문제를 해결하기 위한 모듈식 핸드가드가 추가되지 못하는 이유는 무엇인가요?

기술적으로는 막는 것이 없습니다. 다만 현재로서는 필요성을 느끼지 못하고 있습니다. 핸드가드의 능력치는 이미 PKP의 기본 능력치에 반영되어 있습니다. 레일을 추가하면 무기가 그 능력치를 잃게 되고, 이전 수치를 되찾으려면 Master 등급 핸드가드를 장착하는 방법밖에 없습니다. 이렇게 하면 어느 정도 다양성은 생기겠지만, 무기 전체에 미치는 영향은 크지 않을 것입니다. 예를 들어 MG3는 모듈식이 아니라는 점 때문에 크게 불리하지 않습니다. 또한 모든 PKP 스킨을 재작업하고, 핸드가드 장착 시의 애니메이션도 업데이트해야 합니다.

안정화 문제라고 하는 부분에 대해서는, PKP 사격 시 조준 흔들림은 충분히 받아들일 만한 수준입니다.

진영 슈트의 이동 속도를 동일하게 맞출 계획이 있나요?

없습니다. 진영 슈트 간 이동 속도 차이는 미미하며, 진영 밸런스에 큰 영향을 주지 않습니다.

인기가 많다고 해서 항상 강한 아이템이고, 인기가 없다고 해서 약한 아이템은 아닌 이유는 무엇인가요?

인기는 눈덩이처럼 불어나기 때문입니다. 아이템이 인기 있을수록 플레이어들이 그 아이템을 더 자주 마주치고, 그것에 죽고, 구매할 때도 스스로 그 아이템을 고르게 됩니다. 그 결과 지나치게 인기 있는 아이템은 대안이 들어설 자리를 거의 남기지 않으며, 플레이어들이 다른 아이템을 눈여겨보기 시작하기까지 오랜 시간이 걸립니다.

이로 인해 다음과 같은 상황이 벌어집니다.

어떤 무기가 가장 효율이 낮은 선택지 중 하나인데도, 플레이어들이 습관적으로 계속 사용하고 심지어 너프를 요구하기도 합니다.

반대의 경우도 생길 수 있습니다. 같은 템플릿을 기반으로 한 두 무기를 떠올려 보세요. 무기 A는 인기 있고 강합니다. 무기 B는 모든 면에서 더 낫지만 거의 쓰이지 않습니다. 그런데도 플레이어들은 무기 B의 버프를 요구합니다.

이런 상황에서 저희에게는 두 가지 접근 방식이 있습니다.

모든 장비를 서로 비교해 균형을 맞춥니다. 밖에서 보면 저희가 수년째 같은 메타를 유지하고 있는 것처럼 보일 수 있지만, 실제로는 메타가 이미 오래전에 바뀌었습니다. 이것이 저희의 기본 접근 방식입니다.

"정치적으로 대응"합니다. 약하지만 인기 있는 장비를 너프하거나, 강하지만 인기 없는 장비를 버프해서 단지 플레이어들의 만족을 유지하는 방식입니다. 저희는 이 방식이 불쾌하고 공정하지 않다고 생각하여 매우 드물게만 사용합니다. 이상적으로는 이런 방식을 완전히 그만두고 싶지만, 때로는 과감한 조정이 다른 선택지로 플레이어들의 관심을 돌리는 유일한 방법일 때가 있습니다.

현재 아이템 사용 통계를 공개해 주실 수 있나요?

통계를 공개하면 아이템 사용에 큰 영향을 주어 특정 메타가 계속 만들어질 수 있습니다. 다른 아이템보다 조금이라도 앞선 아이템은 더욱 격차를 벌릴 것이고, 눈덩이 효과는 더 강해질 것입니다. 하지만 저희의 목표는 모든 무기가 경쟁력을 갖추게 하는 것입니다.

그래도 장점은 있습니다. 현재 거의 쓰이지 않는 효율적인 아이템을 플레이어들이 발견할 수 있게 됩니다.

저희도 이 아이디어에 관심이 있고 시도해 보고 싶지만, 점진적이고 신중하게만 진행하겠습니다.

안정화 조정 이후 ASh-12와 돌격소총, 기관총의 반동도 변경할 계획인가요?

아니요, 이러한 변경은 안정화 조정과 관련이 없습니다.

부착물 리밸런스 계획이 있나요? Skyline과 이벤트 소음기가 다른 대안보다 눈에 띄게 강하고, 총구 장치와 탄퍼짐 감소 부착물은 거의 쓸모가 없습니다.

예, 계획은 있지만 구체적인 일정이나 결정은 아직 없습니다.

MPX와 Scorpion은 50발 탄창이 있는데 Vector는 왜 없나요?

Vector는 고유한 무기 템플릿과 플레이 스타일을 가지고 있습니다. 매우 낮은 반동과 좋은 킬 타임을 갖는 대신 탄창당 피해량이 낮습니다. 드럼 탄창을 주면 가장 큰 약점이 사라지므로, 다른 능력치를 크게 너프해야 할 것입니다.

NATO 7.62 무기(SCAR-H, FN FAL, SA-58 등)용 드럼 탄창은 언제 추가되나요?

현재로서는 그런 드럼 탄창을 추가할 계획이 없습니다. 만약 도입한다면, 현재 30발 탄창 한도에 맞춰 설계된 이 무기들의 기본 능력치를 재검토하거나, 드럼 탄창에 상당한 단점을 부여해야 합니다.

모듈 리밸런스 계획이 있나요? 현재는 Hunter와 Sniper만 효율적입니다. 모듈에도 아티팩트처럼 등급이 생기나요?

아노말리 모듈은 예정된 시즌별 변경의 일환으로 밸런스가 조정됩니다. 모듈에는 이미 제작 희귀도를 결정하는 등급이 있지만, 아티팩트와 달리 등급이 세 단계뿐입니다.

특수 탄약에 대한 팀의 의견은 무엇인가요? 게임 후반부에서 더 효과적으로 만들 계획이 있나요?

원래 명중 시 감염을 일으키도록 의도되었던 현재 은신처에서 구할 수 있는 모든 특수 탄약은 결국 게임에서 제거되거나 재작업될 것입니다. 방사능, 생물, 사이킥 등 다양한 감염 유형에서는 벗어났습니다. 게임플레이 가치는 적은데 잠재적인 문제는 꽤 많이 만들어냈기 때문입니다.

탄약 전반에 대해서는 대대적인 개편이 예정되어 있습니다. 구경 간에 더 미묘한 차이를 두고, 무기의 플레이 방식을 바꾸는 탄약 종류를 더 추가하고자 합니다.

방어구와 컨테이너는 왜 밸런스 변경이 드문가요?

이 아이템들은 게임에 훨씬 적게 존재하며, 대부분 자기만의 틈새 역할이 있고 무기만큼 경쟁이 치열하지 않습니다.

Wave에 버프 계획이 있나요? 현재는 중거리에서만 효과적입니다.

가까운 시일 내에는 없지만, 더 나중에는 가능할 수도 있습니다. 이 저격소총은 정말로 인기가 많지도, 특별히 효율적이지도 않습니다.

M2C는 언제 너프되나요? 현재의 힐링 빌드 메타에서는 Albatross가 상대적으로 약합니다.

저희 데이터에 따르면 ZIVCAS와 Assault Albatross는 서로에 비해 뚜렷한 우위가 없으며, PvP 효율도 동일합니다. 가까운 시일 내에 둘 중 어느 것도 너프할 계획은 없습니다.

무기를 얻는 방식이 왜 능력치에 영향을 주지 않나요? 예를 들어 Crimson Cases에서 나온 Scorpion은 바터로 얻는 SR-3M이나 Vector보다 약합니다.

Crimson Cases는 화기를 얻는 또 다른 수단일 뿐이며, 여기서 얻은 무기가 최상위 바터 무기보다 뛰어나서는 안 됩니다. 더 강하게 만들면 게임 내 다른 수많은 무기의 가치가 떨어지고, 클랜에 속하지 않은 일부 플레이어는 이 수준의 장비를 얻을 수 없게 됩니다.

스태미나도 활력처럼 개편해서, 빌드를 변경한 뒤에도 최대치의 일정 비율이 유지되게 할 계획이 있나요?

현재로서는 계획에 없습니다.

핸드가드와 권총 그립이 바터 트리로 돌아오나요?

현재로서는 그럴 계획이 없습니다.

오픈 월드의 치료 애니메이션 업데이트는 언제 나오나요?

애니메이션이 적용된 구급상자를 포커스 그룹에서 여러 차례 테스트했지만 결과가 엇갈렸기 때문에, 구체적인 일정이나 계획은 아직 없습니다. 게임의 속도를 크게 늦추지 않으면서 치료를 더 깊이 있고 의미 있게 만들고 싶습니다.

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