배틀필드6 시즌5 연말 로드맵 공개

배틀필드6 · 2026년 10월 22일 오전 12:02 · 공식 공지

배틀필드6 배틀필드6 시즌5 연말 로드맵 공개패치

한눈에 보기

배틀필드6 패치 요약 1/4배틀필드6 패치 요약 2/4배틀필드6 패치 요약 3/4배틀필드6 패치 요약 4/4

핵심 정리

  • Dead Space 콜라보 이벤트 11월 10일까지
  • 11월 10일 유럽 카지노 맵·순위표·밸런스 조정
  • 12월 8일 서버 브라우저·플래툰 출시
  • 플래툰 최대 100명, 함께 하면 XP 보너스

그래서 뭐가 달라지나 11월엔 새 카지노 맵과 밸런스 조정, 12월엔 서버 브라우저와 플래툰을 쓸 수 있다.

된다 해설

배틀필드6는 전차와 전투기 같은 대형 병기가 등장하는 전면전 액션 게임으로, 분대 단위의 협력이 핵심입니다. 10월 13일 시즌5가 시작됐고, 현재는 시즌 1단계에 해당하는 Dead Space 콜라보 이벤트가 11월 10일까지 진행 중입니다. 이번에 공개된 로드맵은 그 이후부터 연말까지의 일정을 담고 있습니다.

핵심은 11월과 12월에 들어오는 변화입니다. 11월 10일에는 유럽 카지노를 배경으로 한 근접전 맵이 추가되고, 멀티플레이어 순위표와 밸런스 조정이 함께 적용됩니다. 12월 8일에는 서버 브라우저와 플래툰이 출시되며, 블랙웰 필즈와 뉴 소벡 시티 맵도 개선됩니다. 플래툰은 최대 100명까지 모일 수 있는 그룹으로, 같은 플래툰원과 분대에서 함께 플레이하면 XP 보너스를 받습니다. 서버 브라우저는 기존 매치메이킹과 나란히 제공되며, 유지형 로비가 도입되어 라운드 사이에도 같은 사람들과 이어서 플레이하기 쉬워집니다.

고정 인원으로 꾸준히 플레이하는 분대 중심 유저라면 플래툰과 서버 브라우저가 반갑게 느껴질 것입니다. 무기 밸런스나 맵 개선 소식을 기다려 온 유저, 그리고 새 맵과 이벤트를 즐기는 유저도 확인해 볼 만한 로드맵입니다.

패치노트 전문 (한국어 번역)

Battlefield 6 - Community Update - More to Season 5

안녕하세요, 여러분.

지난 7월 로드맵 업데이트에서 시즌 5를 위해 준비 중인 내용을 상세히 안내해 드렸습니다. 이제 시즌이 정식으로 시작된 만큼, 현재 진행 중인 개발 계획과 올해 말까지 배틀필드 6에서 기대하실 수 있는 내용을 업데이트해 드리고자 합니다.

10월 - 시즌 5 1단계 10월 20일: 배틀필드 x 데드 스페이스: 컨버전스 이벤트가 지금 진행 중이며 11월 10일까지 이어집니다! 아직 확인하지 못하셨다면 이벤트 가이드를 확인해 보세요.

11월 - 시즌 5 2단계 11월 10일: 유럽 카지노, 멀티플레이어 리더보드, 밸런스 변경

12월 - 시즌 5 3단계 12월 8일: 서버 브라우저와 소대(Platoons) 출시, 블랙웰 필즈(Blackwell Fields)와 뉴 소벡 시티(New Sobek City) 맵 업데이트

2027년 - 시즌 6 및 그 이상: 지속적인 라이브 서비스 지원, 밸런스 조정 등

최근 배틀필드 스튜디오 전반의 개발자들이 시즌 5 배틀필드 디스코드 라이브 Q&A [discord.gg/battlefield]에 커뮤니티와 함께 참여했습니다. 개발팀은 60분간 진행된 라이브 Q&A에서 42개의 질문에 답변했습니다.

앞으로 기대할 수 있는 것은?

시즌 나머지 기간 동안 여러 주요 기능과 콘텐츠 업데이트가 예정되어 있습니다. 새로운 맵 두 곳, 베가스 스트립(Vegas Strip)과 에어리어 51(Area 51)이 출시된 데 이어, 개발팀은 2단계에서 또 하나의 전장을 선보일 준비를 하고 있습니다. 바로 유럽 카지노를 배경으로 한 근접전 맵입니다. 출시가 가까워지면 이 새로운 맵과 같은 시기에 등장하는 카지노 강탈(Casino Heist) 이벤트에 대해 더 많은 내용을 공유해 드리겠습니다.

시즌 5의 맵

다가오는 유럽 카지노 맵 외에도, 기존 맵을 다듬는 데 집중하고 있습니다. 3단계에서는 블랙웰 필즈와 뉴 소벡 시티의 업데이트된 맵을 선보입니다. 플레이어가 각 맵을 이동하는 다양한 방식을 추가하는 데 더 중점을 두었습니다. 여기에는 본부(HQ) 간 거리 확대, 측면 공격을 지원하기 위한 맵 경계부의 추가 플레이 공간, 더 많은 지형 단절 요소, 옥상에 도달하고 목표 지점에 접근하는 더 많은 경로가 포함됩니다. 3단계가 가까워지면 더 많은 내용을 공유해 드리겠습니다.

서버 브라우저와 매치메이킹

서버 브라우저가 얼마나 큰 기대를 받고 있는지 잘 알고 있으며, 개발이 진행됨에 따라 가장 자주 받는 질문 몇 가지에 답변드리고자 합니다.

서버 브라우저는 기존 매치메이킹 시스템과 나란히 출시됩니다. 라이브 환경에서 몇 가지 기능을 검증하기 위해 지난 몇 주 동안 이미 일부 변경을 시작했습니다.

저희는 한 매치에서 다음 매치로 더 많은 플레이어가 함께 이어지도록 노력해 왔으며, 그 이유는 서버 브라우저에 유지형 로비가 도입되기 때문입니다. 플레이리스트나 사용자 지정 검색(Custom Search)을 통해 매치메이킹을 하면, 서버 브라우저에 등록된 공식 플레이어 호스팅 서버 또는 선택하신 조건을 지원하는 다른 공식 서버에 대기열로 들어가실 수 있습니다. 다만 선택한 맵과 모드 선호도에 따라 매치 사이에 다른 서버로 이동하게 될 수 있습니다.

또한 서버 브라우저는 배틀필드 6 소유자가 공식 플레이 환경을 최대한 쉽게 찾을 수 있도록 퀵플레이 메뉴의 첫 번째 타일로 배치됩니다. 포털(Portal) 섹션에서는 검증된 경험과 커스텀 경험도 찾으실 수 있습니다. 서버 브라우저의 구현 방식을 더 자세히 살펴보는 전용 블로그를 앞으로 몇 주 안에 준비하고 있습니다.

소대(Platoons)

소대는 계획대로 시즌 5 3단계에 출시됩니다. 이번 초기 출시는 기초를 다지는 단계로 설계되었으며, 여러분의 이용 방식에 따라 시간이 지나면서 커뮤니티 및 소셜 도구를 확장해 나갈 계획입니다.

출시 시점에 소대는 최대 100명의 플레이어를 지원하며, 사용자 지정 그룹 이름과 분대 태그도 설정할 수 있습니다. 이 기능은 메인 메뉴에 전용 탭이 마련되어 쉽게 찾고 이동할 수 있습니다.

이 메뉴를 통해 플레이어는 소대를 만들거나 가입하고, 고유한 정체성을 설정하며, 소대의 통합 게임 플레이 통계를 확인할 수 있습니다. 또한 분대에서 같은 소대원과 함께 플레이할 때마다 XP 보너스를 받게 됩니다.

개발팀은 3단계에서 소대가 추가되는 것과, 여러분이 이를 활용해 게임 내에서 자신만의 커뮤니티를 만들어 갈 모습을 매우 기대하고 있습니다. 12월에 가까워지면 추가 정보를 전해 드리겠습니다.

무기, 차량, 가젯 밸런스

2.1.1.0 업데이트 노트에서 보셨듯이, 시즌 5의 첫 업데이트와 함께 여러 차량 밸런스 변경이 적용되었습니다. 현재 개발팀은 변경 사항이 라이브에 적용된 이후의 실제 데이터를 검토하고 있으며, 이번 변경에 대한 여러분의 초기 피드백도 처음으로 살펴보고 있습니다. 장갑이나 헬기 운용 방식을 성급하게 조정하는 일이 없도록, 이 데이터와 여러분의 피드백을 신중하게 다루려 합니다.

멀티플레이어에서도 밸런스 업데이트를 원하신다는 목소리를 분명히 듣고 있습니다. 현재 작업 중인 내용을 살짝 공개하자면, SCW-10과 KV9의 확장 탄창을 하향하고, 여러 무기에서 사용할 수 있는 활용도가 낮은 부착물 일부를 상향하는 방안을 검토했습니다. 이 변경 사항과 함께 시즌 5 2단계에 적용될 예정인 다른 무기 밸런스 업데이트도 조정 작업을 마무리하고 있습니다. 늘 그렇듯이 정확한 변경 내용은 커뮤니티 업데이트와 업데이트 노트를 통해 알려드리겠습니다.

디스코드 Q&A 더 보기

배틀필드 디스코드 라이브 Q&A에는 배틀필드 스튜디오 전반의 개발자들이 모여 가능한 한 많은 커뮤니티 질문에 답변했습니다. 디스코드에 참여해 질문해 주신 모든 분께 감사드립니다.

아래에서 라이브 토론 중 공유된 모든 질문과 답변을 확인하실 수 있습니다. 시간이 부족해 다루지 못한 질문도 검토할 예정이며, 앞으로 해당 주제 중 일부를 다룰 기회를 더 찾아보겠습니다.

일부 질문은 간결함과 가독성을 위해 디스코드 원문에서 수정되었습니다.

질문: 건틀릿(Gauntlet)이나 캐리어 스트라이크(Carrier Strike)가 기간 한정 이벤트로 다시 돌아올 가능성이 있나요?

답변: 아직 발표할 내용은 없지만, 캐리어 스트라이크와 건틀릿 전투기 소탕전(Fighter Sweep)을 향후 시즌에 다시 선보이고 싶은 마음이 매우 큽니다.

질문: 커스텀 로비와 관전 모드는 훌륭한 기능인데, 모든 포털 게임 모드, 적어도 모든 인증 모드에서 일관되게 사용할 수 있게 할 수 있을까요?

현재는 지원 여부가 일관되지 않은 것 같습니다. 예를 들어 BR 쿼드는 커스텀 로비를 지원하지만 BR 듀오는 지원하지 않습니다.

이상적으로는 두 기능 모두 모든 포털 게임 모드, 또는 최소한 명확하게 두 팀으로 나뉘는 모드에서 사용할 수 있어야 합니다. 지원 범위를 넓힐 계획이 있나요?

답변: 네, 가까운 시일 내에 관전 모드를 더 많은 모드로 확대할 계획이며, 시즌 5의 엘리트 시리즈부터 시작합니다!!

질문: 서버 브라우저는 매치메이킹과 어떻게 연계되나요? 예를 들어 매치메이킹이 브라우저에 등록된 것과 같은 유지형 서버로 배정해 주나요? 그리고 (특정 규칙 세트 내의) 커뮤니티 서버도 매치메이킹 풀에 포함되나요?

답변: 서버 브라우저가 커뮤니티에 중요한 기능이라는 점을 잘 알고 있으며, 가장 흔히 받은 질문들에 대해 답변드리고자 했습니다. 더 자세한 내용을 다루는 서버 브라우저 전용 블로그도 곧 공개할 예정입니다.

서버 브라우저에는 유지형 로비가 도입되며, 이는 플레이어가 선택한 서버에서 라운드 사이에도 함께 머문다는 뜻입니다. 사용자 지정 검색이나 공식 플레이리스트로 매치메이킹을 선택한 플레이어도 서버 브라우저에 등록된 공식 서버로 배정되지만, 선택한 맵과 모드 옵션에 따라 매치 사이에 서버를 떠날 수 있습니다.

플레이어가 이 매치메이킹 옵션에 쉽게 접근할 수 있도록, 현재 배틀필드 6 소유자를 위한 퀵플레이 메뉴의 첫 번째 타일에 서버 브라우저를 표시할 계획입니다. 포털 내에서는 배틀필드 6 소유자에게 검증된 경험 서버 브라우저 타일이 먼저, 사용자가 만든 경험을 찾는 커스텀 서버 브라우저 타일이 두 번째로 표시됩니다. 서버 브라우저는 내부적으로 활발히 테스트 중이며 출시를 앞두고 진척을 보이고 있습니다.

질문: 2인승 전투기를 다른 맵에도 추가할 건가요? 최소한 전투기 소탕전 모드만이라도 포털에 넣어줄 수 있나요?

답변: 새로운 2인승 전투기를 추가 맵에 도입하는 방안을 검토 중이지만, 먼저 해결해야 할 기술적 성능 문제와 게임 밸런스 문제가 있습니다.

질문: 멀티플레이어에 근접 음성 채팅은 언제 추가되나요?

답변: 배틀로얄 랭크전의 첫 번째 근접 음성 채팅(Proximity Chat)에서 훌륭한 통찰을 많이 얻고 있습니다. 추가 테스트와 텔레메트리 데이터 확보를 위해 가까운 시일 내에 래피드 로얄(Rapid Royale)에서도 근접 음성 채팅을 사용할 수 있도록 확대할 예정입니다. 이 기능을 멀티플레이어에 도입하겠다는 의지는 여전하지만, 이를 실현하기까지 아직 해야 할 작업이 남아 있습니다.

질문: 커맨더 모드가 추가될지 궁금합니다.

답변: 현재로서는 커맨더 모드를 추가할 공식 계획이 없습니다.

질문: 플레이어가 포털 서버에 접속하지 못하는 버그는 언제 고쳐지나요?

답변: 이 버그가 몇 차례 릴리스에 걸쳐 존재해 왔다는 점을 인지하고 있습니다. 포털 팀은 여전히 명확한 재현 절차를 확보하고 문제를 특정하려 노력하고 있습니다. 그렇게 할 수 있게 되는 대로 향후 업데이트에 수정 사항을 반영하겠습니다.

질문: 지원 파우치가 공처럼 굴러다니는 문제를 고칠 건가요? 파우치답게 동작해야지 3미터씩 멀리 날아가면 안 됩니다.

답변: 현재 가젯 전반을 검토하고 있으며, 어느 부분을 개선하고 조정할 수 있을지 팀에서 논의 중입니다. 지원 파우치는 우선순위가 높지만, 현재로서는 공유할 적용 일정이 없습니다.

질문: 최근 커뮤니티 공지에서 개발진이 "볼트액션 저격소총의 밸런스와 성능"을 평가할 계획이라고 밝혔습니다.

현재는 저격수에게 총알을 맞혀도 숨을 들이쉬고 집중해서 한 방에 헤드샷을 맞히는 능력이 방해받지 않는 것 같습니다. 반동과 흔들림을 뚫고 여러 발을 맞혀야 하는 화력 지원 플레이어에게는 큰 불만 사항입니다. 개발진은 여전히 저격수에 대응하는 플레이어의 능력을 개선할 계획인가요?

답변: 네, 이는 반드시 해결하려는 중요한 문제입니다. 역저격을 당할 때 흔들림이나 탄 퍼짐을 늘리는 방안부터, 피격 시 실제 조준점이 틀어지게 하는 방안까지 다양한 해결책을 검토하고 있습니다. 배틀필드에 가장 잘 맞는 방식을 찾기 위해 이 방안들을 테스트할 예정입니다.

질문: 포트 린든(Fort Lyndon)의 관심 지점(POI)을 멀티플레이어 전투 구역/맵으로 추가할 계획이 있나요? 포털에 있기는 하지만 서버가 제한적이라 이 잠재적인 맵들이 거의 플레이되지 않고 있으며, 공식 플레이리스트에 추가하면 전체 맵 풀을 넓히는 데도 도움이 될 것입니다.

답변: 모든 핵심 멀티플레이어 모드에 포트 린든 POI를 추가할 계획은 현재 없습니다. 다만 "걸프 오브 린든(Gulf of Lyndon)"처럼 이 맵을 활용한 유망한 포털 경험이 몇 가지 나온 것은 확인했습니다. 포털 커뮤니티가 이 POI 중 한 곳에서 높은 품질의 경험을 만들어 준다면, 더 많은 플레이어가 이 맵을 쉽게 접할 수 있도록 추천 타일로 소개할 예정입니다.

질문: 아시아 태평양(APAC) 지역의 REDSEC 랭크 매치메이킹을 개선할 계획이 있나요?

아시아, 특히 싱가포르 서버에서 랭크 매치메이킹이 매우 어렵습니다. 지역 매치메이킹을 개선하거나 매치메이킹 풀을 통합하거나, 대기 인원을 볼 수 있는 대기열 카운터를 도입할 계획이 있나요?

답변: 말씀하시는 바를 잘 알고 있습니다. 랭크 매치메이킹은 시즌 4에 전면 개편되어 비슷한 등급의 플레이어끼리 매칭함으로써 더 나은 수준의 경쟁이 가능해졌습니다. 이로 인해 대부분의 지역에서 경험이 개선되었지만, APAC과 남미에는 아직 어려움이 남아 있다는 점을 알고 있습니다. 개발팀은 이러한 어려움을 완화하기 위한 몇 가지 변경 사항을 현재 테스트 중이며, 커뮤니티에 계속 소식을 전하겠습니다.

질문: 최신 업데이트와 콘텐츠(특히 치장 아이템 관련)에 대해 최근 비판과 피드백을 받으셨는데, 이번 시즌과 앞으로의 시즌을 위한 게임 개발 및 지원 방식이 달라졌나요? 같은 방식을 유지하실 건가요, 아닌가요?

패치를 내놓을 때마다 우리는 더 나아질 기회를 찾습니다. 시즌 5 출시 패치에 대한 최근 피드백도 마찬가지입니다. 우리는 라이브 서버까지 새어 나온 모든 문제를 살펴보고, 빈틈을 더 잘 메울 수 있도록 작업 방식을 조정하고 있습니다. 또한 플레이어 여러분이 문제로 지목한 부분을 고치고 개선할 수 있도록 현재 계획의 우선순위도 다시 조정하고 있습니다. 앞으로도 이 방식을 이어가며 플레이어에게 가장 중요한 영역으로 초점을 옮겨 가겠습니다.

질문

라스베이거스나 Area 51처럼 시리즈가 한 번도 다뤄 보지 않은 장소를 배경으로 완전히 새로운 배틀필드 맵을 만들 때, 가장 흥미로운 점과 가장 어려운 점은 무엇인가요? 실제 장소의 정체성을 담아내면서도 재미있고 균형 잡힌, 누가 봐도 배틀필드다운 맵으로 만들려면 어떻게 균형을 잡나요?

답변

낯선 지역에 새로운 전장을 만드는 일은 언제나 즐거운 도전입니다. 라스베이거스와 Area 51의 경우에는 더욱 흥미진진했습니다. 베이거스 스트립은 다양한 건축물이 어우러진 매우 상징적인 장소여서 거점(POI)마다 강한 정체성을 부여할 흥미로운 기회였지만, 탁 트인 도로 구조 속에서 실내 공간과 실외 공간의 균형을 맞추는 것은 까다로운 과제이기도 했습니다. 이런 상징적인 장소에 대해 우리가 가진 기대치를 맞추면서도 배틀필드 게임플레이 필러를 염두에 두고 독특하고 신선한 무언가를 담아내는 것이 핵심입니다. 물론 무엇이 통하고 무엇이 통하지 않는지 확인하기 위해 수많은 테스트와 반복 작업을 거칩니다.

질문

이번 Dead Space 이벤트가 앞으로 즐길 수 있는 새로운 게임 유형을 예고하는 건가요? 아니면 이런 스타일을 포털에서 쓸 수 있나요? 늘 PvP만 하는 데서 벗어나도록 공식 PvE 방식이 추가될 수 있는지 알고 싶습니다.

답변

Dead Space 이벤트에서는 PvE 경험을 이색 모드로 도입하는 것이 적합하다고 판단했습니다. 플레이어 분대가 Marked Soldiers / Necromorphs와 맞서 싸우는 구도를 만들고 싶었기 때문입니다. 이벤트에 등장하는 특별 요소들은 포털에서도 사용할 수 있게 되어, 커뮤니티가 이를 활용해 더욱 기발한 경험을 만들어 낼 수 있습니다. 앞으로 새로운 PvE 경험을 도입할 가능성에 대해서는 라이브 애니메이션 프로그래밍의 일환으로 계속 검토하고 있습니다. 지켜봐 주세요.

질문

SCW-10 같은 무기의 킬타임(TTK) 조정이 왜 이미 TTK가 더 긴 Redsec에만 적용되고, TTK가 극단적으로 짧은 멀티플레이어에는 적용되지 않았나요? 멀티플레이어에도 이런 변경이 필요합니다.

답변

다가오는 Elite Series를 준비하며 REDSEC에 일부 총기 조정이 이루어졌습니다. 시즌 5 2단계에서는 기존 멀티플레이어와 REDSEC 양쪽에 영향을 주는 더 폭넓은 총기 조정을 목표로 하고 있습니다.

질문

배틀 픽업은 어디 있나요?? 그리고 BF4의 저격 픽업처럼 더 흥미로운 것들도 나오나요?

답변

Dead Space 이벤트 기간에 특별한 배틀픽업을 사용할 수 있습니다. 이벤트는 현재 진행 중입니다!

또한 최근 미니건과 레일건의 밸런스 점검을 마쳤으며, 앞으로도 성능을 계속 지켜보겠습니다.

질문

이번 시즌에 1년 치 로드맵을 기대해도 될까요?

답변

오늘은 시즌 5에 집중하고 있지만, 배틀필드 6와 REDSEC의 그다음 계획은 이미 마련되어 있습니다! 새해 초에 다음 소식을 공유할 예정입니다.

질문

다음 업데이트를 위해 개발팀을 확대하면서, 커뮤니티의 열정적인 시리즈 베테랑 팬을 영입하거나 참여시킬 계획이 있나요? 헌신적인 플레이어가 게임 개발에 기여할 수 있는 길이 있는지 알고 싶습니다!

답변

우리는 시리즈 베테랑들이 다음 게임의 방향을 만들어 가는 데 더 많이 참여할 수 있도록 늘 새로운 방법을 찾고 있습니다. 커뮤니티가 영향력을 발휘하는 가장 효과적인 방법 중 하나는 포털 경험을 만드는 것이었습니다. 특히 인기를 얻어 플레이어들이 "발로 투표"할 수 있게 될 때 그렇습니다. 좋은 사례로 FaithWalker의 Hardcore 모드가 있습니다. 이런 사례가 더 많이 나오길 기대합니다.

질문

7월 Q&A에서 Strikepoint를 개선해 이후 시즌에 선보일 계획이라고 하셨습니다. 그 답변 이후 벌써 82일이 지났는데도 모드가 돌아오지 않았습니다. 현재 상황이나 복귀 계획이 아직 유효한지 알려 주실 수 있나요?

답변

Strikepoint에는 해결하기 까다로운 버그가 아직 남아 있고, 이 모드의 인기가 상대적으로 낮다 보니 더 많은 플레이어에게 영향을 주는 다른 문제보다 이 버그 수정을 우선하기가 어려웠습니다.

질문

돌격병 클래스 개편이 이루어지나요?

답변

지원 파우치 질문에서 말씀드렸듯이, 출시 때 선보인 여러 장비를 집중적으로 살펴보고 있으며 돌격병도 특히 중점적으로 보고 있습니다. 이 클래스의 장비 중 여러 개가 기대에 못 미치고 있어, 출시 이후 확보한 모든 데이터를 바탕으로 지금 점검하려고 합니다.

질문

항공 차량에 더 많은 커스터마이징을 추가할 계획이 있나요? 예를 들어 제트기와 Little Bird에 ECM 연막, 로켓 종류 변경 등이 있겠습니다. 어깨 발사식 대공 무기 때문에 항공 레이더가 사라지는 것이 불가피한 만큼, ECM 재머가 좋은 균형 장치가 될 것 같습니다.

답변

변경될 수 있지만, 현재 출시 시점의 모든 제트기에 대한 커스터마이징을 시즌 6에 선보일 계획입니다. 이번 업데이트로 각 진영의 모든 제트기에 무기 커스터마이징 옵션이 생깁니다. 이와 함께 정찰 헬기와 공격 헬기의 새로운 밸런스와 능력도 검토 중이지만, 헬기 변경에 대해서는 지금 공유할 일정이 없습니다.

질문

PC에서 크로스플레이를 끌 수 있는 옵션을 만들 건가요?

답변

우리는 플레이어에게 건전한 매치메이킹 경험을 제공하기 위해 많은 노력을 기울이고 있으며, 최근 조정 사항과 시즌 5 후반에 출시될 서버 브라우저가 그 일환입니다. 이런 노력에 부정적인 영향을 줄 수 있기 때문에, 현재 PC 플레이어가 크로스플레이를 끌 수 있는 옵션을 추가할 계획은 없습니다.

질문

모든 모드에서 목표 지점의 위치를 정할 때의 설계 철학과 사고 과정은 무엇인가요?

답변

목표 지점 배치 철학만으로도 개발자 강연 하나를 채울 수 있겠지만, 과정만 말씀드리면 보통 보병전과 대규모 차량전 중 어느 규모의 전투에 초점을 맞출지 정하는 것에서 시작합니다. 그다음 포함하고 싶은 POI 목록과 각 POI 안에서 지원하고 싶은 게임플레이를 정합니다. 이 POI들은 자연스러운 대칭적 균형을 이루도록 배치됩니다. 보통 Conquest와 Breakthrough 레이아웃을 먼저 다룹니다. Conquest에서는 대략적인 거리 대칭과 다양한 교전 유형을 갖춘 좋은 순환 동선을 찾으려 합니다. Breakthrough에서는 Conquest 목표 지점들로 이루어진 좋은 직선형 연결을 찾고, 인근 목표 지점을 뒷받침하도록 더 다듬습니다. 그 뒤로 수많은 플레이테스트와 반복, 조정, 그리고 수백만 가지의 작은 결정을 거쳐 최종 맵 레이아웃이 나옵니다.

질문

근접 음성 채팅은 어떻게 관리되나요? 텍스트 채팅의 상식적인 괴롭힘 금지 규정은 이해하지만, 발음 실수 같은 일로 자동 정지를 당하지 않는다는 보장은 어떻게 하나요? 다른 게임에서 근접 채팅 관리를 시도했을 때 부당한 정지가 속출했던 기억이 있습니다.

답변

근접 채팅 상호작용 녹음과 신고는 훌륭한 EA 모더레이션 팀의 다중 검토 방식으로 처리됩니다. 검토 과정에서 실수가 생길 수 있지만 매우 드뭅니다. 또한 계정 조치에 대해서는 언제든 EA Help를 통해 이의를 제기할 수 있습니다!

질문

Motive 팀이 이번 Dead Space 콘텐츠에 참여했나요? 참여했다면 시리즈와 다시 작업하는 것이 신나는 일이었나요?

답변

네! Dead Space 리메이크에 참여했던 일부 인원을 포함한 Motive 팀이 이번 이벤트 협업에 함께했습니다. 그들의 기여는 결정적이었고, 이 세계관에 다시 뛰어들고 싶어 하는 열정은 지식과 설렘을 Battlefield Studios 전체의 다른 팀에 나눠 주면서 모두에게 번졌습니다.

질문

케이크 좋아하는 사람? 🍰

답변

케이크 > 파이

질문

전반적으로 인기가 없거나 오래된 맵을 개편할 계획이 있나요? Vegas, Sobek, Empire State 등이 대표적입니다.

답변

네! 시즌 5 3단계에 New Sobek City와 Blackwell Fields 업데이트가 예정되어 있습니다.

질문

소대(Platoon)에 대해 조금 더 알려 주실 수 있나요? 어떻게 작동하는지, 배지나 패치, 엠블럼 같은 것을 커스터마이징할 수 있는지, 게임에는 어떻게 구현되는지 궁금합니다.

답변

소대는 시즌 5 3단계에 등장하며, 출시가 가까워지면 더 자세한 정보를 공개하겠습니다. 소대가 나만의 커뮤니티를 만들고 함께 플레이하는 훌륭한 수단이 되길 바랍니다. 이를 위해 소대는 여러분의 피드백과 사용 방식에 맞춰 조정될 예정입니다. 현재 계획은 메인 메뉴에 별도 탭으로 소대 UI를 표시하는 것입니다. 플레이어는 태그, 이름, 설명을 만들 수 있습니다. 소대로 플레이하면 경험치 보너스를 받습니다. 관리와 계급 체계는 게임 내 EA Connect UI를 통해 이루어집니다. 출시가 가까워지면 더 많은 세부 정보를 알려 드리겠습니다!

질문

반동을 줄이거나 조준(ADS) 속도를 높이거나 둘 다 해 주는 Actuated Module 변형을 추가할 계획이 있나요?

답변

아니요, 현재로서는 계획이 없습니다. Actuated Module은 조준 중 총기를 안정화(즉 흔들림 억제)하기 위한 실제 기술을 바탕으로 한 것이며, 현재의 게임플레이 효과도 그 기능을 반영하고 있습니다.

질문

왜 Gauntlet을 랭크 모드로 발전시키지 않고 제거했나요? 분대 협동, 소통, 팀워크, 전술 실력을 시험하기에 가장 좋은 모드 중 하나였습니다. 다른 모드와 달리 Gauntlet은 진정으로 협력하는 팀에 보상을 줬습니다. 영구 랭크 모드로 되살리면 안 되나요? 경쟁 잠재력이 엄청나고 두 번째 기회를 받을 자격이 있습니다. 제거한 진짜 이유는 무엇인가요?

답변

REDSEC 출시 이후 플레이어들이 Gauntlet에 뛰어들어 독특한 라운드제 경험으로 경쟁하는 모습을 즐겁게 지켜봤습니다. Gauntlet으로 팀이 만들어 낸 결과물과, 이 모드가 배틀필드에 가져온 색다른 경쟁 경험이 자랑스럽습니다.

동시에 솔직하게 말씀드리면, 현재 Gauntlet은 REDSEC 플레이에서 훨씬 작은 비중을 차지하고 있어, 특히 규모가 작은 지역이나 Gauntlet 인구가 적은 지역에서는 매치를 꾸준히 찾고 채우기가 점점 어려워지고 있습니다.

질문

개발팀 안녕하세요, 부착물 밸런스를 조정할 계획이 있나요? 지금은 단점이 너무 가혹해서 사용할 가치가 없는 부착물이 많습니다. 예를 들어 비용이 높은 손잡이나 총구 브레이크가 그렇습니다. 그리고 3D 스포팅을 개편하거나 없앨 계획도 있나요?

답변

일반적으로 비용이 높은 부착물은 비용을 낮추려고 비슷한 수준의 단점을 주기보다, 그만큼 큰 긍정 효과로 정당화합니다. 다만 일부 부착물의 비용이 지나치게 높게 느껴지고 사용이 거의 또는 전혀 없다는 점은 알고 있으며, 이런 부착물이 쓸 만한 선택지가 되도록 대상별 조정을 검토하고 있습니다.

3D-spot-on-fire에 대한 피드백도 들었고 대안을 고려하고 있습니다. 다만 우리는 이것이 총격전과 전술에 깊이를 더하는 층이라고 보기 때문에, 밸런스 조절 수단에서 완전히 배제하고 싶지는 않습니다.

질문

Gauntlet을 되살릴 계획이 있나요?

답변

Gauntlet은 여전히 인증된 포털 모드로 남아 있어, 플레이어가 직접 수정한 버전을 만들거나 수정하지 않은 원본 모드를 즐길 수 있습니다. Gauntlet 팬들이 인원이 찬 서버를 찾을 수 있도록 이런 모드의 노출을 늘리려고 합니다.

질문

시즌 5 또는 그 이후에 공격 헬기에 TV 미사일이 추가될 계획이 있나요? 없다면 이유가 무엇인가요? TV 미사일은 2005년부터 공격 헬기 플레이의 단골 요소였는데요.

답변

앞서 제트기 커스터마이징 답변에서 말씀드렸듯이, 정찰 헬기와 공격 헬기의 새로운 능력을 검토하고 있습니다. 공격 헬기용 능력 중 하나가 TV 미사일이지만, 다른 차량에 추가하기 전에 이 무기를 먼저 개선하고 싶은 부분이 있습니다. 지금은 공유할 일정이 없지만 우리의 목표 중 하나입니다.

질문

: 솔로 협동(Solo-Coop) 모드는 언젠가 게임에 들어오나요? 🙏

답변:

협동 모드는 게임 내 진행도와 맞물려 제대로 구현하기가 늘 쉽지 않지만, 여건이 될 때마다 간간이 선보이고 있습니다. 혼자 플레이하고 싶다면 (예를 들어 검증된 점령전처럼) Portal 경험을 찾아 "로컬 호스트" 옵션을 사용하면 누구나 솔로로 즐길 수 있습니다.

질문

: 밸런스 팀이 차량 너프에 이렇게까지 집중하는 이유가 있나요? 팀워크와 combined arms(보병·차량·항공의 연계 전투)는 시리즈의 가장 큰 강점인데, 이것들이 뒷전으로 밀려나는 모습이 안타깝습니다.

답변:

Combined arms는 Battlefield의 핵심이며, 저희의 목표는 모든 전투 요소 사이의 가위바위보식 균형을 확실히 유지하는 것입니다. 기갑 차량은 압도적으로 강력하고 위협적으로 느껴져야 하지만, 협력하는 보병이 파고들 수 있는 뚜렷한 약점으로도 균형이 잡혀야 합니다.

시즌 3에서는 기갑 차량의 조작감, 체력 재생, 치명타 규칙에 일부 상향이 있었습니다. 데이터와 플레이테스트, 커뮤니티 의견을 검토한 결과, 그 변경이 다소 지나쳤다고 판단했습니다.

최근의 조정은 그 힘을 어느 정도 낮춰서, 차량 승무원과 보병 분대가 승리하려면 팀워크에 더 의존하도록 만들기 위한 것이었습니다.

질문

: 개발팀에 묻습니다. 배틀필드 6는 맵이 의미 있는 보병전, 효과적인 측면 우회 경로, 탄탄한 매치 흐름을 제공하는지 어떻게 측정하나요? 그리고 기존 레이아웃이 그런 경험을 주지 못할 때, 플레이어 피드백과 게임플레이 데이터가 대대적인 맵 재설계로 이어질까요?

맵은 단순히 전장처럼 보이기만 해서는 안 됩니다. 맵의 설계가 전투가 어떻게 전개될지를 결정해야 합니다.

답변:

저희는 보병 중심 맵을 만들든 All Out War 샌드박스를 만들든, 의도한 바가 원하는 플레이어 경험과 일치하는지 확인하기 위해 개발 과정 중과 맵 출시 이후 모두 이를 살펴봅니다. 맵 흐름, 거점 점유 지속성, 승패 균형을 평가하기 위해 플레이어 이동 패턴을 파악하는 내부 텔레메트리를 비롯해, 테스터·랩·커뮤니티의 정량적 피드백 등 다양한 데이터를 활용합니다. 재설계와 관련해서는, 맵이 출시된 뒤에도 이 모든 데이터를 바탕으로 결정을 내립니다. 때로는 차량 스포너를 재설정하는 것만으로 문제를 해결할 수 있고, 때로는 시즌 5 후반의 Blackwell Fields와 New Sobek City에서 보실 수 있듯이 더 큰 규모의 업데이트를 진행하기도 합니다.

질문

: 일부 맵에 안개, 흐림, 비, 낮과 밤 등이 변화하는 동적 날씨 시스템을 도입할 계획이 있나요?

답변:

현재 날씨는 맵별로 적용하는 방식을 유지하고 있습니다. 앞으로 나올 맵에서 다양한 날씨를 선보일 수도 있지만, 이는 이벤트성 변형이거나 해당 맵 고유의 바이옴(환경)의 일부로 의도된 것입니다. 비나 눈, 혹은 밤을 배경으로 하는 맵 같은 경우를 생각하시면 됩니다.

질문

: 시즌 5에 멀티플레이 리더보드가 나온다고 했는데 나오지 않았습니다. 시즌 후반 단계에서라도 결국 나올까요?

답변:

현재 멀티플레이 리더보드를 내부에서 테스트 중이며, 시즌 5 후반에 출시하는 것을 계획하고 있습니다.

질문

: 개별 병과의 특성(perk)을 변경할 계획이 있나요?

답변:

멀티플레이의 Training Paths 변경에 대해서는 지금 공유드릴 내용이 없지만, 일부 경로가 다른 경로에 비해 덜 유용하게 느껴진다는 점은 인지하고 있습니다. 이런 성능이 아쉬운 Training Paths의 재조정은 저희의 검토 목록에 올라 있습니다. 이와 같은 밸런스 조정과 QoL 변경은 서로 우선순위를 다투는 경우가 많으니, 강하게 바라시는 부분이 있다면 의견도 남겨 주세요!

질문

: 시즌 5에서 LTLM II(SOFLAM) 레이저 지정 지속 시간이 9초에서 단 2초로 줄어든 이유는 무엇인가요?

플레이어들은 표적을 추적하는 중에도 지정이 풀려 다시 걸어야 해서, 아군 엔지니어의 미사일 락온이 끊긴다고 보고합니다. 매우 눈에 띄는 붉은 반짝임, 그리고 표적을 지정하려다 실수로 삼각대가 설치되는 오래된 버그까지 겹쳐서 이 장비는 사용할 가치가 거의 없게 느껴집니다.

이번 너프의 설계 목표는 무엇이었으며, 이전 Battlefield 시리즈처럼 시선이 확보되는 동안 지정을 계속 유지할 수 있도록 하고, 충돌하는 지정/설치 조작도 함께 고칠 계획이 있나요?

답변:

레이저 지정기에 대한 이번 변경은 두 가지 목적이 있었습니다. 첫째는 과거 시리즈의 레이저 지정기 장비와 성능을 맞추는 것이고, 둘째는 이전에 레이저 지정기에 완전히 가려져 있던 Tracer Dart 장비에 확실한 자기만의 역할을 부여하는 것이었습니다. 이제 레이저 지정기는 시선(LoS)이 확보된 상태에서 장비를 "발사"하는 동안 계속해서 표적을 지정할 수 있고, Tracer Dart는 사용자가 명중시킬 수만 있다면 잠깐의 시선 확보만으로도 이후 플레이어의 추가 입력 없이 몇 초 동안 표적을 지정할 수 있습니다.

질문

: 최근 업데이트에서 탄 퍼짐(흔히 블룸이라 부르는 것)이 늘어났다고 플레이어들이 느끼는 이유는 무엇인가요? 교전 중에 상대가 2, 3, 10 HP 같은 아주 낮은 체력으로 남는 경우가 계속 많다고들 합니다.

답변:

탄 퍼짐, 즉 분산도(dispersion), 블룸, 무작위 탄도 편차는 최근 업데이트에서 변경된 적이 없습니다. 다만 이는 Battlefield에서 무기 밸런스를 맞추는 데 매우 중요한 총기 요소이면서도, 플레이어에게 눈에 보이게 전달하기 어려운 요소이기도 했습니다. 최근 추가된 ADS 분산도 조준선 옵션이 이런 전달상의 간극을 해소하기 위한 시도이니, 사격장 밖에서 한번 써 보시길 적극 권합니다.

적이 한 자릿수 HP로 남는 경우는 대개 팔다리에 여러 발이 맞은 결과입니다. 몸통 중앙을 더 많이 맞히거나 헤드샷 피해량을 높여 주는 부착물을 활용하면 이런 일이 생기는 빈도를 줄일 수 있습니다.

질문

: 게임에 권총이 더 많지 않은 이유가 무엇인가요? 왜 베레타 M9은 일부 캐릭터에게는 모델링되어 있는데 게임 안에는 없나요???????

답변:

저희는 상당한 양의 Hardware 콘텐츠를 계획 중이며, M9처럼 과거 Battlefield 시리즈에 등장했던 상징적인 무기들도 잊지 않고 있습니다. 2027년에 나올 내용은 새해 초에 더 자세히 공유드리겠습니다.

아직 끝이 아닙니다

Battlefield 6는 시즌 5에서 멈추지 않습니다. Battlefield Studios의 모든 팀이 2026년 이후까지 이어질 더 많은 콘텐츠와 기능을 선보이기 위해 열심히 작업해 왔습니다. 그 계획 중 일부를 새해 초에 공유드릴 수 있기를 바랍니다.

최신 소식은 Steam 토론과 BattlefieldComm X 계정을 확인해 주세요. 문제를 신고하려면 EA 포럼을 방문해 주세요. Q&A, 경품 행사, 커뮤니티 이벤트에 참여하거나 분대원을 찾고 싶다면 Battlefield Discord에 참여해 주세요.

전장에서 만나요.

//Battlefield 팀

이 공지는 커뮤니티 피드백을 반영하고 저희의 라이브 서비스 및 콘텐츠를 계속 개발·발전시켜 나가는 과정에서 변경될 수 있습니다. 저희는 커뮤니티가 최대한 충분히 안내받을 수 있도록 항상 노력하겠습니다.

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